HALO WARS
HALO WARS
HALO WARS
نويسنده: حميد رضا دشتي
Ensemble و سي بازي هاي Ago of Empire نام هايي آشنا در بين طرفدارهاي pc و بازي هاي استراتژي هستند. از طرفي Halo نيز عنواني نام آشنا بين طرفداران کنسول ها است. حال اگر مايکروسافت طبق فرمولي اين دو را با هم ترکيب کند، نتيجه چه خواهد شد؟ Halo Wars! به نظر مي رسد چنين عنواني تمام المان هاي لازم جهت موفقيت و تکان دادن صنعت بازي را داشته باشد: يک سازنده بسيار خوش ذوق، مشهور و با تجربه، استفاده از نام Halo و دنياي بسيار گسترده و محبوب آن و وجود کلمه War در عنوان بازي که به نظر مي رسد تبديل به کلمه جادويي و رمز فروش بالاي بسياري از بازي هاي اين نسل شده است!
عناويني مثل Modern Warfare, World at War, Gears of War و... اما آيا واقعاً HW) Halo Wars) توانست کنسول بازها را با سبک استراتژي هم زمان (RTS) آشتي دهد يا بهتر است بگوييم پيوند دهد؟
Halo در ابتدا، يعني حدود 10 سال پيش که توسط استوديوي Bungie در اواسط مراحل ساخت به سر مي برد، يک بازي استراتژي بود تا اين که مايکروسافت بايک پيشنهاد خيره کننده به Bungie نزديک شد؛ پيشنهادي آن قدر خوب، که رد آن در آن زمان تقريباً غير ممکن بود. اين شد که Bungie تمام منابع خود را صرف ساخت عنوان سفارشي مايکروسافت (يک شوتر اول شخص براي کنسول Xbox) کرد. آن ها که به خوبي از پتانسيل بالاي دنياي Halo براي تبديل شدن به يک سري محبوب آگاه بودند، نتيجه چند سال کار خود روي آن عنوان استراتژي را در سبد خاطرات قرار داده و نزديک به يک دهه خود را وقف دنياي Halo و پر و بال دادن به آن کردند که نتيجه اش سه عنوان بسيار محبوب، موفق و پرفروش شد. Halo را مي توان Star Wars دنياي بازي دانست و با اين وضعيت آيا واقعاً از لحاظ تجاري عاقلانه است که در چنين شرايطي و تنها با يک سه گانه، از اين عنوان دست کشيد؟ مطمئناً جواب منفي است. بنابراين مايکروسافت تصميم گرفت روياي يک دهه پيش Bungie را تحقق بخشد؛ منتهي به دست سازندگان تواناي خود در استوديوي Ensemble و آن هم نه بر روي pc (خانه اول بازي هاي استراتژي)؛ بلکه بر روي کنسول x360 البته Ensemble ابتدا نيت ساخت بازي استراتژي بر مبناي Halo را نداشت و تنها نزديک 18 ماه وقت صرف ساخت يک عنوان نمايشي بر مبناي کنترل کنسولي آن هم با استفاده از موتور Age lf Mythology کرد و وقتي نتيجه را به مسئولان مايکروسافت نشان داد و با استقبال آن ها مواجه شد، ايده تبديل آن عنوان به Halo به ذهن سازندگان رسيد.
داستان باز در سال 2531 يعني 20 سال قبل از وقايع اولين بازي Halo يعني Combat Evolved اتفاق مي افتد. اين بار از Master Chief خبري نيست؛ بلکه قهرمان بازي فردي است به نام گروهبان جان فورج (Sergeant John Forge). البته برخي به دلايلي (مثلاً جان نام اصلي مسترچيف است) معتقدند او مسترچيف است؛ اما با توجه به اتفاقي که در خود بازي مي افتد و با استناد بر کتاب هاي Halo چنين چيزي غيرممکن به نظر مي رسد ديگر شخصيت هاي اصلي باز عبارتند از دکتر اندرس (Anders) که شبيه شخصيت هاي دانشمند و همه چيز بلدي است که تاکنون در فيلم ها و بازي هاي بسيار ديده ايم؛ کاپيتان کاتر (Cutter) فرمانده کشتي فضايي Spirit of Fire و سيرنا (Sirena) هوش مصنوعي اي که هر چند از لحاظ شخصيتي اصلاً در حد کورتانا نيست؛ ولي يکي از شخصيت هاي جالب بازي محسوب مي شود. هم چنين انتظار ديدن چهره هاي آشنايي نظير Arbiter و Prophet of Reget را هم داشته باشيد.
طرفداران استراتژي معمولاً با دسته کنسول هاسازگار نيستند و کنترل نرم و روان ماوس و کيبورد را ترجيج مي دهند؛ بنابر اين به غير از موارد معدودي، معمولاً بازي هاي RTS روي کنسول ها با استقبال مواجه نمي شوند. انصافاً Ensemble توانسته کنترلي بسيار روان و ساده براي HW طراحي کند که در مواردي واقعاً کم از کنترل با ماوس و کيبورد ندارد. اما به کارگيري چنين کنترل ساده اي درکنار ساير المان ها که به وضوح به منظور لذت بردن قشر وسيعي از بازيبازها اعم از آماتور، حرفه اي، طرفدار Halo و... گنجانده شده، چندين قرباني نيز داشته است! HW با وجود گرايش هاي جديدي که در بازي هاي RTS جديد و مدرن به چشم مي خورد مانند Ton Clancyُ s EndWar, Stormrise و ...، هم چنان به اصول سنتي اين سبک پايبند است؛ اما مشخصاً بسياري از پيچيدگي ها آن بازي ها مثل Starcraft, Age lf Empire و... را ندارد. بنابراين پيچيدگي هاي مرسوم RTSهاي سنتي اولين قرباني در HW هستند. معمولاً هر مرحله از بازي را با يک Base آغاز مي کنيد که در ابتدا 3 اسلات براي ساخت وساز دارد که مي توانيد با صرف منابع آنرا ارتقا داده تا جايي که در نهايت داراي 7 اسلات مي شود.ساخت وسازها تنها در اين اسلات ها امکان پذير هستند (چيزي شبيه به Rise of Legends) بنابراين انتخاب هاي شما براي مکان ساخت بسيار محدود وبه نوعي از پيش تعيين شده است. هم چنين از آن جا که حداکثر در هر Base هفت اسلات وجود دارد اکثراً مجبور مي شويد از بين ساختمان هاي موجود با توجه به شرايط بعضي را ساخته و از بعضي ديگر در آن مپ صرف نظر کنيد. البته از مزاياي چنين سيستمي اين است که کل Base شما در يک ناحيه کوچک متمرکز و دسترسي به ساختمان هاي مختلف بسيار راحت تر مي شود. هم چنين ديگر لازم نيست بين ساختمان ها دنبال نيروهاي خود بگرديد!
در بين ساختمانها 2 نوع کاملاً ضروري هستند، يکي Reactor که براي ساخت و سازهاي مختلف توليد نيروهاي گوناگون به تعداد مشخصي از آن ها احتياج داريد و ديگري Supply Yard که تنها منبع موجود در بازي راتأمين مي کند. البته منشأ اين منابع که نامحدود هم هستند مشخص نبوده و به طور اتوماتيک توسط هواپيما به Supply Yard منتقل مي شوند، بنابراين براي جمع آوري منابع اصلاً لازم نيست خود را به زحمت بيندازيد و تنها ساخت Supply Yard کافي است.
البته منابع در گوشه وکنار مپ نيز وجود دارند که مي توانيد به نيروهاي خود فرمان جمع آوري آن ها را بدهيد که مقدار آن ها به قدري نيست که اصلاً ارزش صرف وقت و جمع آوري داشته باشند. در نتيجه براي به دست آوردن منابع تنها بايد کمي صبر کرده تا جريان مداوم منابع به حد مورد نظر برسد، البته مي توانيد سرعت اين جريان را با ارتقاي Supply Yard يا ساخت تعداد بيشتري از آن ها افزايش دهيد که بهترين استراتژي به نظر مي رسد؛ به خصوص اين که در برخي مراحل مثلاً مرحله 10 بازي تنها گزينه ممکن ساخت تعداد زيادي Supply Yard در همان ابتداي مرحله براي تأمين مقدار زيادي منبع براي ساخت سريع تر نيروهاي قدرتمند و پرهزينه به نظر مي رسد که باعث مي شود همان ابتدا مجبور شويد 5 تا 6 اسلات Base را فقط به راکتور و Supply Yardاختصاص دهيد و فقط قادر به ساختن يک يا دو ساختمان ديگر باشيد که اين موضوع آزار دهنده است. درکل علاوه بر Base که مي تواند Warthog توليد کند 3 ساختمان براي ساخت نيروها وجود دارد. اين سه ساختمان واحدهاي پياده، جنگ افزارهاي زميني و هوايي توليد مي کنند که البته تعداد آن ها محدود است؛ به خصوص اين که مثلاً واحدهاي پياده در مراحل بالاي بازي چندان به کار نمي آيند. البته به غير اسپارتان ها که به راحتي جزو قدرتمندترين واحدهاي پياده در بين تمام بازي هاي استراتژي هستند! مبارزه ها بر مبناي اصول تقريباً باستاني! سنگ کاغذ قيچي است؛ به طوري که هر يک از نيروها در برابر نيروي خاص ديگري داراي برتري و در برابر نوع ديگري داراي ضعف هستند.
با اين اوصاف هنوز هم نوعي عدم تعادل بين توانايي هاي واحدهاي مختلف احساس مي شود، به طوري که نيروهاي هوايي يعني Vulture و Hawk قدرتمندترين نيروهاي بازي بوده و در دسته هاي چندتايي تقريباً توقف ناپذيرند. Path Finding بازي نيز کمي مشکل دار به نظر مي رسد و وقتي تعداد زايد نيرو قصد عبور از يک مانع را دارند، خيلي کند و اعصاب خردکن عمل مي کنند.
علاوه بر کمبود تنوع نيروها، در مراحل مختلف نوع خاصي از نيروها در اختيار بازيباز قرار نمي گيرند که باعث مي شود آزادي عمل از اوگرفته شود به طوري که احساس مي کند مجبور است مرحله را قدم به قدم همان طور که سازندگان مدنظرشان بوده؛ پيش ببرد. در بازي لحظات کمي وجود دارد که احساس کنيد واقعاً کار بزرگ و متفاوتي انجام داده ايدو حتي وقتي پيروز مي شويد، قبلاً انتظار آن را داشته ايد؛ چرا که همان راه از پيش تعيين شده را طي کرده ايد و ابتکار خاصي از خود به خرج نداده ايد. البته انصافاً چند مرحله بازي بسيار جالب و متفاوت کار شده مثل مرحله 7 که يک Scarab بزرگ امکان حرکت نداشته و تنها با ليزر قدرتمند خود هر چه در خط ديدش قرار گيرد نابود مي کند. اين مرحله واقعاً احتياج به سرعت عمل بالا و ابتکار دارد، به خصوص اگر در درجات سختي بالا بازي را انجام دهيد.
يکي ديگر از قربانيان ساده سازي بازي مقياس و اندازه نقشه ها است. بعضي از مپ ها واقعاً کوچک و جمع و جور هستند و اين مسأله با طبيعت باز و بزرگ بازي هاي Halo مغاير است. حتي بزرگ ترين مپ ها بازي نيز چندان حس يکي ميدان جنگ بزرگ را القا نمي کنند و در مقايسه با مپ هاي ديگر بازي هاي RTS بزرگ روز چندان دلچسب نيستند. همه ما به اين مسأله اذعان داريم که بدون ماوس و کيبورد گردش بين منوهاي معمولاً پيچيده بازي هاي RTS دشوار و طاقت فرساست؛ اما Ensemble اين مشکل راهم از پيش رو برداشته با طراحي منوهايي دايره اي انجام کارهاي مختلف را بسيار ساده و با فشردن دو سه دکمه و باصرف زمان کوتاه ممکن کرده است. البته پيش از اين هم در بازي هاي مختلف از چنين منوهايي استفاده شده بود، مثل Mess Effect يا حتي برخي منوهاي دايره اي بازي هاي RTS شرکت EA. اما منوهاي دايره اي HW به نوعي بهينه سازي شده آن ها براي يک بازي استراتژي آن هم از نوع کنسولي محسوب مي شود. در قسمت راست دايره فرمان هاي مربوط به توليد نيروها قرار داشته و در سمت چپ ارتقاي مربوط به هر نيرو، روبروي آن قرار دارد بنابراين خيلي ساده و سريع مي توانيد از منوها استفاده کنيد.
طبيعت HW يک بازي استراتژي سريع است؛ اما توليد زمان بر برخي نيروهاي قدرتمند مثل Vulture کمي از تب و تاب و هيجان مبارزات مي کاهد. البته Vultureها هم واقعاً به طرز غيرمنصفانه اي قدرتمند هستند! او کافي است 2 يا 3 تا از آن ها را توليد کرده و به Base دشمن بفرستيد تا آن جا را با حمله بسيار سنگين مخصوص خود (دکمهY) با خاک يکسان کنند.
همان طور که احتمالاً مي دانيد قبل از عرضه HW شاهد خبر بسيار تلخ بسته شدن استوديوي کهنه کار Ensemble توسط مايکروسافت بوديم؛ واقعاً دليل چنين کاري با وجود پيشينه درخشان اين شرکت و موفقيت تجاري بازي هايش مشخص نشد؛ اما به نظر مي رسد HW هم به نوعي قرباني اين حادثه شد. برخي کمبودها واقعاً عجيب هستند؛ مثلاً در بخش Compaign تنها مي توانيد با UNSC (انسان ها) بازي کنيد؛ درحالي که بازي در نقش Factionهاي مختلف ديگر يکي از استانداردهاي اين نوع RTSها محسوب مي شود. عدم توانايي انجام بازي از ديد Covenantها در يک داستان موازي در بخش Campaign واقعاً نااميد کننده است. البته خوش بختانه در بخش Skirmish يا چندنفره بازي مي توان در نقش UNSC و Covenant بازي کرد؛ اما هم چنان امکان بازي با Flood وجود ندارد. هم چنين کمبود تنوع نيروها و مدهاي چندنفره هم به نظر از ديگر قربانيان بسته شدن Ensemble هستند و متأسفانه با اين وضع نمي توان انتظار اضافه شدن مضمون هاي جديد به بازي را در قالب DLC هم داشت.
HW در بخش گرافيکي داراي 2 خصوصيت برجسته است؛ اول اين که از لحاظ تکنيکي در سطح بالايي قرار دارد؛ سازندگان به خوبي به جزئيات گرافيکي توجه داشته اند، جلوه هاي گرافيکي مثل انفجارها بسيار خوب از آب درآمده و حتي در صحنه هاي شلوغ نيز که نيروهاي بسيار زيادي آتش به پا مي کنند، سرعت فرمي بازي پايدار و عالي است. دوم اين که Ensemble به خوبي توانسته سبک خاص گرافيکي Halo را از شوتر اول شخص به استراتژي انتقال دهد. بعضاً شاهد انيميشن هاي بسيار جالبي نيز هستيم؛ مثلاً صحنه هايي که اسپاتان ها وسايل نقليه زميني و هوايي دشمن را از چنگ آن ها در مي آورند، بسيار جالب است تا جايي که ترجيح مي دهيد دوربين را زوم کرده تا اين صحنه ها را از نزديک ببينيد! از کنار CGهاي فوق العاده با کيفيت و ديدن بازي هم نمي توان گذشت که دنياي Halo را از زوايه اي جدي تر و تاريک تر به نمايش مي گذارد و باعث شدند عطش هواداران بازي براي يک عنوان تاريک Halo بيش از پيش شود.
کيفيت ساخت CGهاي بازي بسيار بالا است؛ اما داستان بازي که طي آن ها روايت مي شود و بعضاً ديالوگ ها چندان خوب کار نشده و با استاندارهايي که Bungie براي Halo تعريف کرده، فاصله دارند. موسيقي Halo در صنعت بازي تبديل به يک نماد شده، کمتر کسي پيدا مي شود که موسيقي زيباي اين بازي را شنيده و شيفته آن نشده باشد. مارتين اودانل (Martinُ o Donnell) آهنگساز بزرگ اين سري بازي، سبک خود را از قسمت اول حفظ و در عين حال هر بار تم هاي شنيدني تر و خاطره انگيزتري براي بازي هاي Halo خلق کرده است و اين بار نوبت استيفين ريپي (Staphen Rippy) است که به طرز شگفت انگيزي تم هايي هم تراز يا حتي شايد زيباتر از تم هاي سه گانه Halo خلق کند. قطعه موسيقي هاي Rippy با پايبندي به تم هاي ماندگار Halo و با تکيه بر کروپيانو، فوق العاده شنيدني، حماسي و کم نظير بوده و کاملاً با جو و حال و هواي بازي همخواني دارند. همه چيز در HW وفادار به Halo است. کار سازندگان در اين زمينه واقعاً جاي تحسين دارد؛ چرا که توانسته اند روح Halo را در قالب بازي خود به خوبي هرچه تمام تر بدمند و اين موضوع مسلماً مورد توجه هواداران Halo قرار مي گيرد و باعث مي شود، آنها بيش از پيش از بازي لذت ببرند. حتي درجات سختي بازي هاي Halo همراه با علامت هاي مخصوص به هر يک نيز در اين بازي به کار گرفته شده و جالب اين که درجه سختي Legendary بازي به همان اندازه بازي هاي Halo اصلي مشکل و اشک آور است! حتي Skullها نيز در اين بازي وجود دارند. پايبندي به اصول اوليه اي که خود Halo بنيان گذار بسياري از آن ها بوده يکي از بهترين تصميماتي است که سازندگان در مورد HW گرفته وبه خوبي هم آن را عملي ساخته اند. کلام آخر اين که HW با وجود مشکلات و عدم وجود برخي پيچيدگي مرسوم و مورد علاقه طرفداران بازي هاي RTS باز هم يک بازي بسيار سرگرم کننده و مفرح است و با وجود برخي امکانات مثل انجام Co-Op کل Campaign و وجود Unlockable و Achievementهاي جالب و بخش چندنفره، Replay Value بالايي دارد. HW آخرين عنوان استديوي خاطره انگيز Ensemble و در واقع خداحافظ تلخ و شيرين استوديو با طرفداران قديمي اش بود.
منبع:نشريه بازي رايانه ،شماره 29
/خ
عناويني مثل Modern Warfare, World at War, Gears of War و... اما آيا واقعاً HW) Halo Wars) توانست کنسول بازها را با سبک استراتژي هم زمان (RTS) آشتي دهد يا بهتر است بگوييم پيوند دهد؟
Halo در ابتدا، يعني حدود 10 سال پيش که توسط استوديوي Bungie در اواسط مراحل ساخت به سر مي برد، يک بازي استراتژي بود تا اين که مايکروسافت بايک پيشنهاد خيره کننده به Bungie نزديک شد؛ پيشنهادي آن قدر خوب، که رد آن در آن زمان تقريباً غير ممکن بود. اين شد که Bungie تمام منابع خود را صرف ساخت عنوان سفارشي مايکروسافت (يک شوتر اول شخص براي کنسول Xbox) کرد. آن ها که به خوبي از پتانسيل بالاي دنياي Halo براي تبديل شدن به يک سري محبوب آگاه بودند، نتيجه چند سال کار خود روي آن عنوان استراتژي را در سبد خاطرات قرار داده و نزديک به يک دهه خود را وقف دنياي Halo و پر و بال دادن به آن کردند که نتيجه اش سه عنوان بسيار محبوب، موفق و پرفروش شد. Halo را مي توان Star Wars دنياي بازي دانست و با اين وضعيت آيا واقعاً از لحاظ تجاري عاقلانه است که در چنين شرايطي و تنها با يک سه گانه، از اين عنوان دست کشيد؟ مطمئناً جواب منفي است. بنابراين مايکروسافت تصميم گرفت روياي يک دهه پيش Bungie را تحقق بخشد؛ منتهي به دست سازندگان تواناي خود در استوديوي Ensemble و آن هم نه بر روي pc (خانه اول بازي هاي استراتژي)؛ بلکه بر روي کنسول x360 البته Ensemble ابتدا نيت ساخت بازي استراتژي بر مبناي Halo را نداشت و تنها نزديک 18 ماه وقت صرف ساخت يک عنوان نمايشي بر مبناي کنترل کنسولي آن هم با استفاده از موتور Age lf Mythology کرد و وقتي نتيجه را به مسئولان مايکروسافت نشان داد و با استقبال آن ها مواجه شد، ايده تبديل آن عنوان به Halo به ذهن سازندگان رسيد.
داستان باز در سال 2531 يعني 20 سال قبل از وقايع اولين بازي Halo يعني Combat Evolved اتفاق مي افتد. اين بار از Master Chief خبري نيست؛ بلکه قهرمان بازي فردي است به نام گروهبان جان فورج (Sergeant John Forge). البته برخي به دلايلي (مثلاً جان نام اصلي مسترچيف است) معتقدند او مسترچيف است؛ اما با توجه به اتفاقي که در خود بازي مي افتد و با استناد بر کتاب هاي Halo چنين چيزي غيرممکن به نظر مي رسد ديگر شخصيت هاي اصلي باز عبارتند از دکتر اندرس (Anders) که شبيه شخصيت هاي دانشمند و همه چيز بلدي است که تاکنون در فيلم ها و بازي هاي بسيار ديده ايم؛ کاپيتان کاتر (Cutter) فرمانده کشتي فضايي Spirit of Fire و سيرنا (Sirena) هوش مصنوعي اي که هر چند از لحاظ شخصيتي اصلاً در حد کورتانا نيست؛ ولي يکي از شخصيت هاي جالب بازي محسوب مي شود. هم چنين انتظار ديدن چهره هاي آشنايي نظير Arbiter و Prophet of Reget را هم داشته باشيد.
طرفداران استراتژي معمولاً با دسته کنسول هاسازگار نيستند و کنترل نرم و روان ماوس و کيبورد را ترجيج مي دهند؛ بنابر اين به غير از موارد معدودي، معمولاً بازي هاي RTS روي کنسول ها با استقبال مواجه نمي شوند. انصافاً Ensemble توانسته کنترلي بسيار روان و ساده براي HW طراحي کند که در مواردي واقعاً کم از کنترل با ماوس و کيبورد ندارد. اما به کارگيري چنين کنترل ساده اي درکنار ساير المان ها که به وضوح به منظور لذت بردن قشر وسيعي از بازيبازها اعم از آماتور، حرفه اي، طرفدار Halo و... گنجانده شده، چندين قرباني نيز داشته است! HW با وجود گرايش هاي جديدي که در بازي هاي RTS جديد و مدرن به چشم مي خورد مانند Ton Clancyُ s EndWar, Stormrise و ...، هم چنان به اصول سنتي اين سبک پايبند است؛ اما مشخصاً بسياري از پيچيدگي ها آن بازي ها مثل Starcraft, Age lf Empire و... را ندارد. بنابراين پيچيدگي هاي مرسوم RTSهاي سنتي اولين قرباني در HW هستند. معمولاً هر مرحله از بازي را با يک Base آغاز مي کنيد که در ابتدا 3 اسلات براي ساخت وساز دارد که مي توانيد با صرف منابع آنرا ارتقا داده تا جايي که در نهايت داراي 7 اسلات مي شود.ساخت وسازها تنها در اين اسلات ها امکان پذير هستند (چيزي شبيه به Rise of Legends) بنابراين انتخاب هاي شما براي مکان ساخت بسيار محدود وبه نوعي از پيش تعيين شده است. هم چنين از آن جا که حداکثر در هر Base هفت اسلات وجود دارد اکثراً مجبور مي شويد از بين ساختمان هاي موجود با توجه به شرايط بعضي را ساخته و از بعضي ديگر در آن مپ صرف نظر کنيد. البته از مزاياي چنين سيستمي اين است که کل Base شما در يک ناحيه کوچک متمرکز و دسترسي به ساختمان هاي مختلف بسيار راحت تر مي شود. هم چنين ديگر لازم نيست بين ساختمان ها دنبال نيروهاي خود بگرديد!
در بين ساختمانها 2 نوع کاملاً ضروري هستند، يکي Reactor که براي ساخت و سازهاي مختلف توليد نيروهاي گوناگون به تعداد مشخصي از آن ها احتياج داريد و ديگري Supply Yard که تنها منبع موجود در بازي راتأمين مي کند. البته منشأ اين منابع که نامحدود هم هستند مشخص نبوده و به طور اتوماتيک توسط هواپيما به Supply Yard منتقل مي شوند، بنابراين براي جمع آوري منابع اصلاً لازم نيست خود را به زحمت بيندازيد و تنها ساخت Supply Yard کافي است.
البته منابع در گوشه وکنار مپ نيز وجود دارند که مي توانيد به نيروهاي خود فرمان جمع آوري آن ها را بدهيد که مقدار آن ها به قدري نيست که اصلاً ارزش صرف وقت و جمع آوري داشته باشند. در نتيجه براي به دست آوردن منابع تنها بايد کمي صبر کرده تا جريان مداوم منابع به حد مورد نظر برسد، البته مي توانيد سرعت اين جريان را با ارتقاي Supply Yard يا ساخت تعداد بيشتري از آن ها افزايش دهيد که بهترين استراتژي به نظر مي رسد؛ به خصوص اين که در برخي مراحل مثلاً مرحله 10 بازي تنها گزينه ممکن ساخت تعداد زيادي Supply Yard در همان ابتداي مرحله براي تأمين مقدار زيادي منبع براي ساخت سريع تر نيروهاي قدرتمند و پرهزينه به نظر مي رسد که باعث مي شود همان ابتدا مجبور شويد 5 تا 6 اسلات Base را فقط به راکتور و Supply Yardاختصاص دهيد و فقط قادر به ساختن يک يا دو ساختمان ديگر باشيد که اين موضوع آزار دهنده است. درکل علاوه بر Base که مي تواند Warthog توليد کند 3 ساختمان براي ساخت نيروها وجود دارد. اين سه ساختمان واحدهاي پياده، جنگ افزارهاي زميني و هوايي توليد مي کنند که البته تعداد آن ها محدود است؛ به خصوص اين که مثلاً واحدهاي پياده در مراحل بالاي بازي چندان به کار نمي آيند. البته به غير اسپارتان ها که به راحتي جزو قدرتمندترين واحدهاي پياده در بين تمام بازي هاي استراتژي هستند! مبارزه ها بر مبناي اصول تقريباً باستاني! سنگ کاغذ قيچي است؛ به طوري که هر يک از نيروها در برابر نيروي خاص ديگري داراي برتري و در برابر نوع ديگري داراي ضعف هستند.
با اين اوصاف هنوز هم نوعي عدم تعادل بين توانايي هاي واحدهاي مختلف احساس مي شود، به طوري که نيروهاي هوايي يعني Vulture و Hawk قدرتمندترين نيروهاي بازي بوده و در دسته هاي چندتايي تقريباً توقف ناپذيرند. Path Finding بازي نيز کمي مشکل دار به نظر مي رسد و وقتي تعداد زايد نيرو قصد عبور از يک مانع را دارند، خيلي کند و اعصاب خردکن عمل مي کنند.
علاوه بر کمبود تنوع نيروها، در مراحل مختلف نوع خاصي از نيروها در اختيار بازيباز قرار نمي گيرند که باعث مي شود آزادي عمل از اوگرفته شود به طوري که احساس مي کند مجبور است مرحله را قدم به قدم همان طور که سازندگان مدنظرشان بوده؛ پيش ببرد. در بازي لحظات کمي وجود دارد که احساس کنيد واقعاً کار بزرگ و متفاوتي انجام داده ايدو حتي وقتي پيروز مي شويد، قبلاً انتظار آن را داشته ايد؛ چرا که همان راه از پيش تعيين شده را طي کرده ايد و ابتکار خاصي از خود به خرج نداده ايد. البته انصافاً چند مرحله بازي بسيار جالب و متفاوت کار شده مثل مرحله 7 که يک Scarab بزرگ امکان حرکت نداشته و تنها با ليزر قدرتمند خود هر چه در خط ديدش قرار گيرد نابود مي کند. اين مرحله واقعاً احتياج به سرعت عمل بالا و ابتکار دارد، به خصوص اگر در درجات سختي بالا بازي را انجام دهيد.
يکي ديگر از قربانيان ساده سازي بازي مقياس و اندازه نقشه ها است. بعضي از مپ ها واقعاً کوچک و جمع و جور هستند و اين مسأله با طبيعت باز و بزرگ بازي هاي Halo مغاير است. حتي بزرگ ترين مپ ها بازي نيز چندان حس يکي ميدان جنگ بزرگ را القا نمي کنند و در مقايسه با مپ هاي ديگر بازي هاي RTS بزرگ روز چندان دلچسب نيستند. همه ما به اين مسأله اذعان داريم که بدون ماوس و کيبورد گردش بين منوهاي معمولاً پيچيده بازي هاي RTS دشوار و طاقت فرساست؛ اما Ensemble اين مشکل راهم از پيش رو برداشته با طراحي منوهايي دايره اي انجام کارهاي مختلف را بسيار ساده و با فشردن دو سه دکمه و باصرف زمان کوتاه ممکن کرده است. البته پيش از اين هم در بازي هاي مختلف از چنين منوهايي استفاده شده بود، مثل Mess Effect يا حتي برخي منوهاي دايره اي بازي هاي RTS شرکت EA. اما منوهاي دايره اي HW به نوعي بهينه سازي شده آن ها براي يک بازي استراتژي آن هم از نوع کنسولي محسوب مي شود. در قسمت راست دايره فرمان هاي مربوط به توليد نيروها قرار داشته و در سمت چپ ارتقاي مربوط به هر نيرو، روبروي آن قرار دارد بنابراين خيلي ساده و سريع مي توانيد از منوها استفاده کنيد.
طبيعت HW يک بازي استراتژي سريع است؛ اما توليد زمان بر برخي نيروهاي قدرتمند مثل Vulture کمي از تب و تاب و هيجان مبارزات مي کاهد. البته Vultureها هم واقعاً به طرز غيرمنصفانه اي قدرتمند هستند! او کافي است 2 يا 3 تا از آن ها را توليد کرده و به Base دشمن بفرستيد تا آن جا را با حمله بسيار سنگين مخصوص خود (دکمهY) با خاک يکسان کنند.
همان طور که احتمالاً مي دانيد قبل از عرضه HW شاهد خبر بسيار تلخ بسته شدن استوديوي کهنه کار Ensemble توسط مايکروسافت بوديم؛ واقعاً دليل چنين کاري با وجود پيشينه درخشان اين شرکت و موفقيت تجاري بازي هايش مشخص نشد؛ اما به نظر مي رسد HW هم به نوعي قرباني اين حادثه شد. برخي کمبودها واقعاً عجيب هستند؛ مثلاً در بخش Compaign تنها مي توانيد با UNSC (انسان ها) بازي کنيد؛ درحالي که بازي در نقش Factionهاي مختلف ديگر يکي از استانداردهاي اين نوع RTSها محسوب مي شود. عدم توانايي انجام بازي از ديد Covenantها در يک داستان موازي در بخش Campaign واقعاً نااميد کننده است. البته خوش بختانه در بخش Skirmish يا چندنفره بازي مي توان در نقش UNSC و Covenant بازي کرد؛ اما هم چنان امکان بازي با Flood وجود ندارد. هم چنين کمبود تنوع نيروها و مدهاي چندنفره هم به نظر از ديگر قربانيان بسته شدن Ensemble هستند و متأسفانه با اين وضع نمي توان انتظار اضافه شدن مضمون هاي جديد به بازي را در قالب DLC هم داشت.
HW در بخش گرافيکي داراي 2 خصوصيت برجسته است؛ اول اين که از لحاظ تکنيکي در سطح بالايي قرار دارد؛ سازندگان به خوبي به جزئيات گرافيکي توجه داشته اند، جلوه هاي گرافيکي مثل انفجارها بسيار خوب از آب درآمده و حتي در صحنه هاي شلوغ نيز که نيروهاي بسيار زيادي آتش به پا مي کنند، سرعت فرمي بازي پايدار و عالي است. دوم اين که Ensemble به خوبي توانسته سبک خاص گرافيکي Halo را از شوتر اول شخص به استراتژي انتقال دهد. بعضاً شاهد انيميشن هاي بسيار جالبي نيز هستيم؛ مثلاً صحنه هايي که اسپاتان ها وسايل نقليه زميني و هوايي دشمن را از چنگ آن ها در مي آورند، بسيار جالب است تا جايي که ترجيح مي دهيد دوربين را زوم کرده تا اين صحنه ها را از نزديک ببينيد! از کنار CGهاي فوق العاده با کيفيت و ديدن بازي هم نمي توان گذشت که دنياي Halo را از زوايه اي جدي تر و تاريک تر به نمايش مي گذارد و باعث شدند عطش هواداران بازي براي يک عنوان تاريک Halo بيش از پيش شود.
کيفيت ساخت CGهاي بازي بسيار بالا است؛ اما داستان بازي که طي آن ها روايت مي شود و بعضاً ديالوگ ها چندان خوب کار نشده و با استاندارهايي که Bungie براي Halo تعريف کرده، فاصله دارند. موسيقي Halo در صنعت بازي تبديل به يک نماد شده، کمتر کسي پيدا مي شود که موسيقي زيباي اين بازي را شنيده و شيفته آن نشده باشد. مارتين اودانل (Martinُ o Donnell) آهنگساز بزرگ اين سري بازي، سبک خود را از قسمت اول حفظ و در عين حال هر بار تم هاي شنيدني تر و خاطره انگيزتري براي بازي هاي Halo خلق کرده است و اين بار نوبت استيفين ريپي (Staphen Rippy) است که به طرز شگفت انگيزي تم هايي هم تراز يا حتي شايد زيباتر از تم هاي سه گانه Halo خلق کند. قطعه موسيقي هاي Rippy با پايبندي به تم هاي ماندگار Halo و با تکيه بر کروپيانو، فوق العاده شنيدني، حماسي و کم نظير بوده و کاملاً با جو و حال و هواي بازي همخواني دارند. همه چيز در HW وفادار به Halo است. کار سازندگان در اين زمينه واقعاً جاي تحسين دارد؛ چرا که توانسته اند روح Halo را در قالب بازي خود به خوبي هرچه تمام تر بدمند و اين موضوع مسلماً مورد توجه هواداران Halo قرار مي گيرد و باعث مي شود، آنها بيش از پيش از بازي لذت ببرند. حتي درجات سختي بازي هاي Halo همراه با علامت هاي مخصوص به هر يک نيز در اين بازي به کار گرفته شده و جالب اين که درجه سختي Legendary بازي به همان اندازه بازي هاي Halo اصلي مشکل و اشک آور است! حتي Skullها نيز در اين بازي وجود دارند. پايبندي به اصول اوليه اي که خود Halo بنيان گذار بسياري از آن ها بوده يکي از بهترين تصميماتي است که سازندگان در مورد HW گرفته وبه خوبي هم آن را عملي ساخته اند. کلام آخر اين که HW با وجود مشکلات و عدم وجود برخي پيچيدگي مرسوم و مورد علاقه طرفداران بازي هاي RTS باز هم يک بازي بسيار سرگرم کننده و مفرح است و با وجود برخي امکانات مثل انجام Co-Op کل Campaign و وجود Unlockable و Achievementهاي جالب و بخش چندنفره، Replay Value بالايي دارد. HW آخرين عنوان استديوي خاطره انگيز Ensemble و در واقع خداحافظ تلخ و شيرين استوديو با طرفداران قديمي اش بود.
منبع:نشريه بازي رايانه ،شماره 29
/خ
مقالات مرتبط
تازه های مقالات
ارسال نظر
در ارسال نظر شما خطایی رخ داده است
کاربر گرامی، ضمن تشکر از شما نظر شما با موفقیت ثبت گردید. و پس از تائید در فهرست نظرات نمایش داده می شود
نام :
ایمیل :
نظرات کاربران
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}